Mobil Programlama

Android

DERS PROGRAMI
Android 101 Ders Programı

Nesne Yönelimli Programlama

Lisans: Creative Commons 26.11.2020 tarihinde güncellendi
Bakabileceğiniz Etiketler: Eğitmen: Geleceği Yazanlar Ekibi

Nesne Yönelimli Programlama, 1990'lı yıllarda başlayan ve günümüzde de yoğun olarak kullanılan bir programlama teknolojisidir. Yine aynı yıllarda özellikle İnternet uygulamalarına yönelik özellikleriyle öne çıkan Java dili saf (pure) bir nesneye yönelik programlama dilidir.

 

Nesne nedir?

Nesne, içinde veri ve bu veriler üzerinde işlem yapacak olan metotları (fonksiyon) bulunduran yazılım bileşenidir. Nesne bu tanıma uygun olarak, kendi işlevselliğini de içinde taşır. Nesneler her uygulamada tekrar tekrar kullanılabilir. Veri ve metotlar, birlikte nesnenin üyeleri (members) adını alır. Bir nesne yapısı, bir sınıf (class) içinde tanımlanır. Sınıf içinde nesneyi oluşturan üye değişkenler ve metotlar açıkça tanımlanır.

Nesne Yönelimli Programlama dillerinin teknik özelliklerini gözden geçirmeden önce, yukarıda belirtilen nesne yönelimli dillerin oluşturulma nedenlerini anlayabilmek için Nesne Yönelimli Programlama dillerinin yararlı yönlerini gözden geçirelim.

 

Yazılımın bakım (maintenance) kolaylığı

Nesne Yönelimli Programlama dillerinde, nesneler ait oldukları sınıfların sunduğu şablonlarla temsil edilirler. Birbirinin benzeri ya da aynı konu ile ilişkili sınıflar bir araya getirilerek namespace ya da package (paket) adı verilen sınıf kümeleri oluşturulur. Bu durumda yazılımın bakımı, ya mevcut sınıflarda değişiklik ya da yeni sınıf eklenmesi anlamına gelir. Bu da yazılımın tümünü hiçbir şekilde etkilemeyecek olan bir işlemdir. Oysa klasik yapısal programlama dilleriyle geliştirilen programlarda yazılımın bakım maliyeti üretim maliyetinin çok önemli bir yüzdesi kadardır (%40'lar civarında).

 

Genişletilebilirlik (Extensibility)

Nesne Yönelimli Programlama'da mevcut bir sınıfa yeni özellik ve metotlar ekleyerek artan işlevsellik sağlamak çok kolaydır.

 

Üretilen kodun yeniden kullanılabilirliği (Reusability)

Nesnelerin üretildiği sınıflar, ortam içinde her uygulama geliştiricinin kullanımına açık olduğu için ortak bir kütüphane oluşturulmuştur. Her kullanıcı bu ortak kütüphanede bulunan sınıfları kullanarak gerekli kodu yeniden yazmaktan kurtulur ve uygulamaya özgü kod parçaları, ortak kullanımdaki sınıfların kod uzunluklarına göre göz ardı edilebilir boyuttadır.